Auf digitalen Pfaden
Die Kulturen von Hackern, Programmierern, Crackern und Spielern
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Produktinformation
- Utgivningsdatum1991-01-01
- Mått155 x 235 x 17 mm
- Vikt470 g
- FormatHäftad
- SpråkTyska
- Antal sidor304
- Upplaga1991
- FörlagSpringer Fachmedien Wiesbaden
- ISBN9783531122984
Tillhör följande kategorier
- I. Die Veralltäglichung des Computers.- 1. Die Genese des Mediums und seiner Voraussetzungen.- 2. Der Computermarkt.- 3. Computernetze.- 4. Computerfreizeit.- II. Computerfolgen — ein kontroverser Diskurs.- 1. Vereinzelung und Isolation vs. Interaktion und Integration.- 2. Verlust an Kreativität und Phantasie vs. Schaffung neuer Lernanreize und Bildungsangebote.- 3. Verkümmerung der Sprachfähigkeit und Schriftsprache vs. Entstehung eines neuen visuellen Lebensstils.- 4. Algorithmisierung des Denkens vs. Evokation von Phantasien und Gefühlen.- 5. Vertiefung vs. Nivellierung bildungsmäßiger und kultureller Unterschiede.- 6. Enteignung der Erfahrung vs. Erschließung neuer Wirklichkeitsdimensionen.- 7. Computermythen und kein Ende.- III. Untersuchungsplan, Forschungsinventar und theoretische Grundlagen.- 1. Qualitative Annäherung an den Computeralltag.- 2. Datenerhebungsverfahren.- 3. Auswertungsstrategien.- 4. Der theoretische Rahmen: Gebrauchsformen, Bedeutungsmuster und Differenzierungen.- IV. Aneignungsformen und kulturelle Praktiken.- 1. Die Gateways.- 2. Der’persönliche’ Computer.- 3. Die Informationsbörsen.- 4. Wissensaneignung, Wissensdimensionen, Wissenshierachien.- 5. Die Einbettung des Computers in die Freizeit.- 6. Reflexive Technikbilder.- 7. Kommunikation und Gesellung.- V. Die Hacker.- 1. Die Ursprünge des Hackertums.- 2. Die Spezialkultur der Hacker.- 3. Computerkriminalität.- 4. Hacker-Perspektiven.- VI. Die Programmierer.- 1. Kulturpessimistische Etikettierungen.- 2. Einstieg, Karriere, Spezialisierung.- 3. Zeit- und Sozialstrukturen.- 4. Faszinations- und Relevanzmuster.- 5. Professionalisierungstendenzen: Vom Hobby zum Beruf.- 6. Exkurs: Cracking Service Presents — die Cracker- und die Demo-Szene.- VII. Die Spieler.- 1. Spiel undKultur.- 2. Spielen und die Veralltäglichung des Computers.- 3. Nutzungsformen der Computerspiele.- VIII. Computerszenen — Pfade in neue Welten.- 1. Technikmythen, Techniksoziologie und die Praxis der Computerfreaks.- 2. Der kulturelle Alltag von Computerfreaks.- 3. Die Faszination der’Computer-Rahmen’.- Zusammenfassende Thesen.- Literatur.
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