bokomslag Gewalt in Computerspielen - Uber Den Zusammenhang Zwischen Virtueller Welt Und Realer Gewalt
Samhälle & debatt

Gewalt in Computerspielen - Uber Den Zusammenhang Zwischen Virtueller Welt Und Realer Gewalt

Lars Okkenga

Pocket

1389:-

Funktionen begränsas av dina webbläsarinställningar (t.ex. privat läge).

Uppskattad leveranstid 3-7 arbetsdagar

Fri frakt för medlemmar vid köp för minst 249:-

  • 136 sidor
  • 2008
Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universitt Berlin (Soziologie), 68 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit gliedert sich folgendermaen:
Der erste Abschnitt beschftigt sich mit den grundlegenden Mechanismen von Computerspielen. Es darum herauszuarbeiten, welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten die verschiedenen Kategorien von Computerspielen aufweisen, welche Anforderungen an die Nutzer gestellt werden, welche Besonderheiten Computerspiele gegenber anderen Medien aufweisen und woraus sich eine mgliche Faszination fr Computerspiele ableiten lsst.
Im zweiten Abschnitt wird der Versuch unternommen den Gewalt- und Aggressionsbegriff ausdifferenzieren. Es stellt sich die Frage, welche Form von Gewalt findet in Computerspielen statt.
(...)
Die Ziele in diesem Abschnitt bestehen darin, wenn mglich, einen Gewaltbegriff herauszuarbeiten, welcher dem Phnomen annhernd gerecht werden kann und durch die Differenzierung der beiden Begriffe die Theorien im dritten Abschnitt besser berprfbar zu machen, d.h. herauszuarbeiten welche Rolle Aggression und Gewalt in den jeweiligen Theorien spielen.
Der dritte Abschnitt widmet sich den verschiedenen theoretischen Aspekten medialer Gewaltdarstellung, welche zum Teil aus der traditionellen Medienwirkungsforschung entspringen, jedoch oftmals unverndert auf Computerspiele bertragen werden. Hierbei werden besonders zwei Anstze der klassischen Medienforschung untersucht, die als gegenstzliche Eckpfeiler der Medienforschung angesehen werden knnen. 1. Der Stimulus- Response- Ansatz, mit sehr starkem Fokus auf das jeweils untersuchte Medium an sich. 2. Der Uses- and- Gratifications- Ansatz, der sich strker auf die Rezipienten von Medien konzentriert.
(...)
Der vierte Abschnitt besteht in der Klrung von Besonderheiten von virtuellen" Erfahrungswelten, also der Frage: Wodurch zeichnen sich diese aus, und welche Unterschiede
  • Författare: Lars Okkenga
  • Format: Pocket/Paperback
  • ISBN: 9783640124800
  • Språk: Tyska
  • Antal sidor: 136
  • Utgivningsdatum: 2008-08-16
  • Förlag: Grin Publishing