C++ programmieren lernen für Dummies
Häftad, Tyska, 2016
Av Stephen R. Davis, Inc.) Davis, Stephen R. (Valtach Technology
289 kr
Beställningsvara. Skickas inom 3-6 vardagar
Fri frakt för medlemmar vid köp för minst 249 kr.Stephen R. Davis fängt von vorn an: Wie arbeitet ein Programm? Wie installiert man die Programmierumgebung und den Compiler? Und was ist das überhaupt? Als nächstes lernen Sie grundlegende Programmiertechniken kennen: Variablendeklaration, Schleifen, Funktionen und anderes mehr. Fünf Kapitel widmen sich den unterschiedlichen Variablentypen, sodass Sie für die berühmten C++-Zeiger gut gerüstet sind. War gar nicht schwer? Es folgt eine Einführung in das objektorientierte Programmieren, und bevor Sie es sich versehen, liegen auch die Vererbung von Klassen, das Überladen von Operatoren und der Ausnahmemechanismus in Ihrer Reichweite. Mit den Programmbeispielen zum Herunterladen können Sie das Gelernte direkt ausprobieren.
Produktinformation
- Utgivningsdatum2016-08-10
- Mått176 x 240 x 25 mm
- Vikt765 g
- FormatHäftad
- SpråkTyska
- SerieFür Dummies
- Antal sidor456
- FörlagWiley-VCH Verlag GmbH
- ISBN9783527713189
- ÖversättareMuhr, Judith
Tillhör följande kategorier
Stephen Randy Davis ist seit über 30 Jahren Programmierer und hat schon viele Bücher über C++ geschrieben.
- Über den Autor 9 Widmung 10Einführung 23Über dieses Buch 23Törichte Annahmen über den Leser 24Wie dieses Buch organisiert ist 25Teil I: Programmieren in C++ – die ersten Schritte 25Teil II: Ein Programm schreiben: Entscheidungen, Entscheidungen 25Teil III: Prozedural programmieren 25Teil IV: Datenstrukturen 25Teil V: Objektorientierte Programmierung 26Teil VI: Für Fortgeschrittene 26Teil VII: Der Top-Ten-Teil 26Symbole in diesem Buch 26Wie es weitergeht 27Teil I Programmieren in C++ – die ersten Schritte 29Kapitel 1 Was ist ein Programm? 31Worin unterscheidet sich mein Sohn von einem Computer? 31Einen »menschlichen Computer« programmieren 33Den Algorithmus erstellen 33Die Entwicklung der Reifenwechsel-Sprache 34Das Programm erstellen 34Computerprozessoren 38Computersprachen 38Höhere Sprachen 40Die Sprache C++ 40Kapitel 2 Code::Blocks installieren 43Der Kompilierungsvorgang 43Code::Blocks installieren 45Installation unter Windows 45Installation unter Ubuntu Linux 48Installation unter Mac OS 50Code::Blocks einrichten 54Die Code::Blocks-Installation testen 57Das Projekt anlegen 57Ihr Standardprojekt testen 62Kapitel 3 Ihr erstes Programm 65Ein neues Projekt anlegen 65Dateinamenerweiterungen 67Die Eingabe Ihres Programms 69Das Programm erstellen 71Was alles schiefgehen kann 71Falsch geschriebene Befehle 71Fehlendes Semikolon 73Die Beispieldateien verwenden 74Das Programm ausführen 75Wie das Programm funktioniert 75Die Vorlage 76Das Conversion-Programm 77Teil II Ein Programm schreiben: Entscheidungen, Entscheidungen 79Kapitel 4 Integer-Ausdrücke – für ganze Zahlen 81Variablen deklarieren 81Variablennamen 82Einer Variablen einen Wert zuweisen 83Eine Variable bei der Deklaration initialisieren 83Ganzzahlige Konstanten 84Ausdrücke 85Binäre Operatoren 86Zusammengesetzte Ausdrücke auflösen 87Unäre Operatoren 88Die speziellen Zuweisungsoperatoren 90Kapitel 5 Zeichenausdrücke 93Character-Variablen definieren 93Zeichen codieren 93Beispiel für die Zeichencodierung 96Zeichenketten codieren 98Sonderzeichen-Konstanten 98Kapitel 6 Entscheidungen, Entscheidungen! 101Die if-Anweisung 101Vergleichsoperatoren 102Geschweifte Klammern sind kein Luxus 104Und andernfalls? 106Verschachtelte if-Anweisungen 108Zusammengesetzte bedingte Ausdrücke 111Kapitel 7 Ausführungspfade wechseln 113Mit der switch-Anweisung den Programmablauf steuern 113Durchgerasselt: Habe ich es kaputtgemacht? 116Implementierung eines einfachen Taschenrechners mit der switch-Anweisung 117Kapitel 8 Programme debuggen, Teil I 121Fehlertypen identifizieren 121Fehler vermeiden 122Codieren mit Stil 122Namenskonventionen für Variablen festlegen 123Den ersten Fehler finden – mit ein bisschen Unterstützung 124Den Laufzeitfehler finden 125Testdaten formulieren 125Tests durchführen 126Sehen wir nach, was das Programm macht 126Teil III Prozedural programmieren 129Kapitel 9 while – ein ewiger Kreislauf 131while-Schleifen 131Aus einer Schleife ausbrechen 134Verschachtelte Schleifen 137Kapitel 10 Weiter mit for-Schleifen 143Die vier Teile jeder Schleife 143Wir betrachten ein Beispiel 145Mit dem Komma-Operator mehr erledigen 146Kapitel 11 Funktionen 151Aufgaben in Funktionen zerlegen 151Die Arbeitsweise von Funktionen verstehen 152Eine Funktion schreiben und verwenden 153Dinge zurückgeben 154Ein Beispiel 155An Funktionen Argumente übergeben 158Funktion mit Argumenten 158Funktionen mit mehreren Argumenten 160main() 161Funktionsprototyp-Deklarationen definieren 161Kapitel 12 Programme in Module unterteilen 165Programme aufsplitten 165Teilen ist gar nicht so schwer 166Factorial.cpp erstellen 166Eine #include-Datei erstellen 169#include-Dateien einbinden 171main.cpp erstellen 172Das Ergebnis erstellen 174Verwendung der C++-Standardbibliothek 174Gültigkeitsbereiche von Variablen 175Kapitel 13 Programme debuggen, Teil 2 177Debugging eines Programms mit Rechenschwäche 177Einheitentests durchführen 179Eine Funktion für Tests ausstatten 180Zurück zum Einheitentest 184Teil IV Datenstrukturen 187Kapitel 14 Andere numerische Variablentypen 189Die Grenzen von Integern in C++ 189Integer-Abrundung 189Begrenzter Wertebereich 190Ein »doppelter« Typ für reelle Zahlen 191Eine Lösung für das Abrundungsproblem 191Wenn ein Integer kein Integer ist 192Die Grenzen eines double erkennen 193Variablengröße – die lange und die kurze Form 195Wie weit reichen Zahlen? 197Konstantentypen 198Funktionen unterschiedliche Typen übergeben 199Funktionsnamen überladen 199Gemischtes Überladen 200Kapitel 15 Arrays 203Was ist ein Array? 203Ein Array deklarieren 204Array-Elemente über einen Index ansprechen 204Ein Beispiel 206Ein Array initialisieren 208Kapitel 16 Arrays mit Charakter 211Das ASCII-Zero-Character-Array 211Ein ASCIIZ-Array deklarieren und initialisieren 212Ein Beispiel 213Ein detaillierteres Beispiel 215Hackerabwehr 218Muss ich das wirklich alles machen? 220Kapitel 17 Zeiger in C++ 223Was ist ein Zeiger? 223Einen Zeiger deklarieren 224Einer Funktion Argumente übergeben 226Argumente als Wert übergeben 226Argumente als Referenz übergeben 229Das große Ganze 231Typen von Referenzargumenten 233Speicherstapel 233Brauchen Sie wirklich ein neues Schlüsselwort? 234Vergessen Sie nicht, zum Schluss wieder aufzuräumen! 235Ein Beispiel 236Kapitel 18 C++-Zeiger – auf den zweiten Blick 239Zeiger und Arrays 239Operationen für Zeiger 239Zeiger-Addition im Vergleich zur Indizierung eines Arrays 242Der Inkrementoperator für Zeiger 244Warum plagen wir uns mit Array-Zeigern? 247Operationen für verschiedene Zeigertypen 248Die Sache mit den Konstanten 248Unterschiede zwischen Zeigern und Arrays 249Meine Argumente von main() 250Zeigerarrays 250Arrays mit Argumenten 251Kapitel 19 Programmieren mit Klasse 259Daten gruppieren 259Die Klasse 260Das Objekt 261Arrays von Objekten 262Ein Beispiel 263Kapitel 20 Programme debuggen, Teil 3 271Ein neuer Ansatz für das Debugging 271Die Lösung 272Debuggen Schritt für Schritt 272Den Debugger starten 275Navigation durch ein Programm mit dem Debugger 278Den (ersten) Fehler korrigieren 282Den zweiten Fehler finden und korrigieren 284Teil V Objektorientierte Programmierung 287Kapitel 21 Was ist objektorientierte Programmierung? 289Abstraktion und Mikrowellenöfen 289Prozedurale Nachos 290Objektorientierte Nachos 291Klassifizierung und Mikrowellenöfen 291Warum sollten wir Objekte auf diese Weise aufbauen? 292Abgeschlossene Klassen 293Kapitel 22 Strukturiertes Spiel: Wie Klassen Dinge erledigen 295Unsere Objekte aktivieren 295Eine Elementfunktion erstellen 296Eine Elementfunktion definieren 297Namen für Klassenelemente 298Aufruf einer Elementfunktion 299Zugriff auf andere Elemente von einer Elementfunktion aus 300Eine Elementfunktion hinter der Klasse halten 301Elementfunktionen überladen 302Kapitel 23 Zeiger auf Objekte 305Zeiger auf Objekte 305Pfeilsyntax 306Aufruf aller Elementfunktionen 306Funktionen Objekte übergeben 307Aufruf einer Funktion mit einem Objektwert 307Aufruf einer Funktion mit einem Objektzeiger 309Ein Beispiel 310Objekte auf dem Stapel reservieren 314Kapitel 24 Bitte nicht stören: Geschützte Elemente 317Elemente schützen 317Warum Sie geschützte Elemente brauchen 317Elemente schützen 318Also? 321Ein Freund, ein guter Freund . . . 322Kapitel 25 Objekten einen guten Start verschaffen 325Der Konstruktor 325Einschränkungen von Konstruktoren 327Kann ich ein Beispiel sehen? 327Datenelemente konstruieren 330Destruktoren 333Ein Beispiel 334Datenelemente zerstören 337Kapitel 26 Konstruktive Argumente 341Konstruktoren mit Argumenten 341Ein Beispiel 342Den Konstruktor überladen 346Der Standard-Standardkonstruktor 350Datenelemente konstruieren 352Datenelemente mit dem Standardkonstruktor initialisieren 352Datenelemente mit einem anderen Konstruktor initialisieren 354Ein Beispiel 357Neu in C++ 2011 360Kapitel 27 Kopieren mit dem Copy-Konstruktor 361Ein Objekt kopieren 361Der Standard-Copy-Konstruktor 362Ein Beispiel 363Einen Copy-Konstruktor erstellen 366Kopien vermeiden 369Teil VI Für Fortgeschrittene 371Kapitel 28 Eine Klasse vererben 373Vorteile der Vererbung 373Die Sprachbesonderheiten 374Vererbung in C++ implementieren 375Ein Beispiel 376Eine HAT_EIN-Beziehung 380Kapitel 29 Virtuelle Funktionen – Realität? 383Elementfunktionen überschreiben 383Frühes Binden 384Mehrdeutiger Fall 386Eine späte Bindung eingehen 388Wann nicht virtuell? 391Virtuelle Aspekte 393Kapitel 30 Zuweisungsoperatoren überladen 397Einen Operator überladen 397Das Überladen des Zuweisungsoperators ist kritisch 398Ein Beispiel 400Ihren Eigenen schreiben (oder nicht) 403Kapitel 31 Stream-I/O 405Wie Stream-I/O funktioniert 405Stream-Eingabe/Ausgabe 407Ein Eingabe-Objekt erstellen 407Ein Ausgabe-Objekt erstellen 408Öffnen-Modi 409Was ist der Binärmodus? 410Und in welchem Status ist eine Datei? 410Weitere Elementfunktionen der fstream-Klassen 415Streams direkt lesen und schreiben 415Formatsteuerung 419Und was macht eigentlich endl? 422Manipulatoren manipulieren 422Die stringstream-Klassen 423Kapitel 32 Machen wir eine Ausnahme! 429Der Ausnahmemechanismus 429Betrachten wir den Ausnahmemechanismus im Detail! 432Spezielle Aspekte für das Aufwerfen von Ausnahmen 433Eine benutzerdefinierte Ausnahmeklasse erstellen 433Einschränkungen von Ausnahmeklassen 437Teil VII Der Top-Ten-Teil 439Kapitel 33 Zehn Methoden, Fehler zu vermeiden 441Aktivieren Sie alle Warnungen und Fehlermeldungen! 441Gewöhnen Sie sich einen klaren und konsistenten Programmierstil an! 442Kommentieren Sie den Code, während Sie ihn schreiben! 442Durchlaufen Sie jeden Pfad mindestens einmal im Einzelschrittmodus im Debugger! 443Begrenzen Sie die Sichtbarkeit! 443Verwalten Sie Ihren Stapel! 444Überschreiben Sie Zeiger mit 0, nachdem Sie gelöscht haben, worauf sie zeigen! 444Verarbeiten Sie Fehler mit Ausnahmen! 445Deklarieren Sie Destruktoren als virtuell! 445Stellen Sie einen Copy-Konstruktor und einen überladenen Zuweisungsoperator bereit! 445Kapitel 34 Zehn Dinge, die in diesem Buch nicht abgedeckt sind 447Der goto-Befehl 447Der ternäre Operator 448Binäre Logik 448Aufzählungstypen 448Namensräume 449Rein virtuelle Funktionen 449Die string-Klasse 450Mehrfachvererbung 450Templates und die Standard Template Library 450Lambda-Funktionen 451Stichwortverzeichnis 453