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Harald Baumgartlinger

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  • 80 sidor
  • 2011
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.0, Universitt Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Bakkalaureatsseminar, Sprache: Deutsch, Abstract: Die digitale Unterhaltungsbranche erlebte in den letzten Jahren einen beispiellosen Aufschwung, welcher sich auch in den nchsten Jahren trotz Wirtschaftskrise fortsetzen wird. Vor allem PC-Spiele, die via Internet mit anderen Spielern gemeinsam genutzt werden, genieen ein hohes Ma an Popularitt. Mit dem breakthrough hit" World of Warcraft (WoW), wurde das Onlinespielen zum Massenphnomen, das mit aktuell 11 Millionen aktiven Spielern das erfolgreichste Spiel seiner Art ist und in der Branche einen noch nicht gekannten Boom ausgelst hat.

Inzwischen wird regelmig ber Onlinerollenspiele in den Medien berichtet, vor allem wird die Befrchtung geuert, dass das hohe Motivationspotential dieser Spiele dazu fhren kann, dass Kinder und Jugendliche in die virtuellen Welten abtauchen und den Realittsbezug verlieren. Jngste Studien liefern besorgniserregende Ergebnisse, wonach 5% der Spieler Anzeichen von Spielsucht aufweisen. Es mangelt jedoch an einschlgigen und interdisziplinren Forschungsarbeiten, die verlssliche Zahlen ber die Zusammensetzung und Spielmotivationen der Spieler Auskunft geben knnen Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand einer Spielgemeinschaft die Nutzungsmotive und die Bedeutung der sozialen Interaktion fr das Spielerlebnis zu untersuchen.
  • Författare: Harald Baumgartlinger
  • Format: Pocket/Paperback
  • ISBN: 9783640962433
  • Språk: Tyska
  • Antal sidor: 80
  • Utgivningsdatum: 2011-07-20
  • Förlag: Grin Verlag