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bokomslag Digitale Bekleidung in virtuellen Welten
Data & IT

Digitale Bekleidung in virtuellen Welten

Julia Zbisch Regine Grafe

Pocket

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  • 159 sidor
  • 2024
Die Nutzung von digitaler Bekleidung als Verkaufsgut bietet eine Chance fr effizienzbasierte Vernderungen in der Bekleidungstechnik, da insbesondere zeit- und materialintensive Prozesse entfallen bzw. deutlich reduziert werden knnen. Auerdem generiert die Transformation vom physischen zum digitalen Modedesign zustzliche Marktsegmente und kann damit gleichzeitig das wirtschaftliche Innovationspotenzial der Branche erweitern. Der Bedarf an digitaler Bekleidung wird zu neuen Innovationen auf dem Gebiet der Software-Entwicklung fhren, neue technische Schnittmengen, z. B. zur Gaming-Branche, generieren und damit gleichzeitig ein neues Feld auf dem Arbeitsmarkt fr Einsteiger aus der Gaming-Branche schaffen. Dieses Buch prsentiert die Trends, die es derzeit in Sachen virtueller Bekleidung und den dafr sich entwickelnden Markt gibt. Ausgehend von der konventionellen Produktentwicklung in der Bekleidungstechnik und der digitalen Untersttzung durch 2D- sowie 3D-Design-Entwicklung soll aufgezeigt werden, welche produktionstechnischen Transfermglichkeiten sich aktuell auf dem Markt fr Bekleidung abzeichnen.
  • Författare: Julia Zbisch, Regine Grafe
  • Illustratör: Etwa 250 S 100 Abbildungen in Farbe
  • Format: Pocket/Paperback
  • ISBN: 9783658430115
  • Språk: Engelska
  • Antal sidor: 159
  • Utgivningsdatum: 2024-07-15
  • Förlag: Springer Vieweg