Bridge für Dummies
Häftad, Tyska, 2018
Av Eddie Kantar
379 kr
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Fri frakt för medlemmar vid köp för minst 249 kr.Bridge hat den Ruf, ein Zeitvertreib für ältere Damen zu sein. Ja, das ist es auch, aber Bridge ist noch viel mehr. Bridge ist ein Sport, Bridge ist eines der beliebtesten Kartenspiele der Welt, Bridge wird auch in Deutschland von über 500 000 Menschen gespielt und es werden immer mehr. "Bridge für Dummies" führt die Leser in die Welt dieses Denk- und Turniersports ein. Eddie Kantar, einer der weltweit bekanntesten Bridge-Autoren, erläutert die grundlegenden Techniken und Strategien der Reiz- und der Spielphase. Er schildert häufige Spielsituationen und gibt Tipps, wie man richtig mit ihnen umgeht. So liefert das Buch locker und amüsant allerhand Informationen und Anregungen für Anfänger und fortgeschrittene Bridge-Spieler.
Produktinformation
- Utgivningsdatum2018-04-11
- Mått170 x 244 x 21 mm
- Vikt652 g
- FormatHäftad
- SpråkTyska
- SerieFür Dummies
- Antal sidor363
- Upplaga2
- FörlagWiley-VCH Verlag GmbH
- ISBN9783527715022
- ÖversättareTomski, Michael
Tillhör följande kategorier
Eddi Kantar ist Großmeister der World Bridge Federation und zweimaliger Bridge-Weltmeister. »Eddie Kantar lehrt Gegenspiel« ist eines der erfolgreichsten Bridge-Bücher aller Zeiten.
- Über den Autor 21Widmung 21Anmerkungen des Autors 22Über den Übersetzer und Fachkorrektor 22Einleitung 23Über dieses Buch 23Konventionen in diesem Buch 24Törichte Annahmen über die Leser 25In diesem Buch verwendete Symbole 25Wie geht es weiter 26TEIL I DIE GRUNDLAGEN DES ALLEINSPIELS IN SANS ATOUT 27Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager 29Die Grundausstattung 29Die Rangfolge der Karten 30Die Himmelsrichtungen 30Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen 31Akt 1: Teilen 31Akt 2: Ansagen von Stichen 32Akt 3: Spielen der Hand 33Akt 4: Ergebnis berechnen und fortfahren 35Sans Atout versus Trumpfkontrakte 35Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet 36Kapitel 2 Das Zählen und Gewinnen von Sofortstichen 37Das Zählen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat 38Mustern der Sofortstiche in jeder Farbe 38Die Sofortstiche addieren 42Das Abziehen von Sofortstichen 42Mit der stärksten Farbe beginnen 43Das Abziehen von Sofortstichen in ungleich verteilten Farben 43Kapitel 3 Stiche in Sans Atout entwickeln 45Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln 45Das Ass eines Gegners heraustreiben 46Zweimal das Ausspiel an Ass und König abgeben 47Die Bilder der kurzen Seite zuerst spielen 48Nutzen Sie eine Länge zu Ihrem Vorteil 49Stiche hochspielen in der Praxis 50Erst entwickeln, dann abziehen 51Stiche mit kleinen Karten gewinnen 53Kleine Karten in Gewinner verwandeln 53Kleine Karten durch Heraustreiben von Bildern in Gewinner verwandeln 54Einen Stich frühzeitig durch Ducken abgeben 56Mit sieben kleinen Karten 58Die Tragödie einer Farbblockade vermeiden 59Kapitel 4 Den Gegner in Sans Atout überlisten 63Kleinere an höheren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt 63Einen König an einem Ass vorbeischmuggeln 64Eine Dame an einem König vorbeischleusen 65Länge mit einem Schnitt kombinieren 66Manche Schnitte müssen wiederholt werden 67Schneiden gegen verteilte Figuren 69Schneiden ist absolut sicher, wenn ein Gegner ausblinkt 70Einen fehlenden König einfangen 71Die Verbindung zerstören: Stiche verweigern 72Das Ausspiel beachten 74Den gefährlichen Gegner ausschalten 76Ein Bild mit einem anderen übernehmen 78TEIL II DAS ALLEINSPIEL IN TRUMPFKONTRAKTEN 81Kapitel 5 Einführung in das Spiel mit Trümpfen 83Grundsätzliches zum Thema Trumpf 83Herausfinden, wann Trümpfe helfen 84Trümpfe als Spielverderber 85Entfernen der gegnerischen Trümpfe 86Das Risiko, Sofortstiche vor den Trümpfen zu spielen 86Sicherheit durch Trümpfeziehen 86Wie Trumpffarben verteilt sein können 87Der 4-4 Fit 88Weitere 8-Karten Fits bemerken 88Definitionen für Verlierer und zusätzliche Gewinner 89Zählen von direkten und indirekten Verlierern 89Zusätzliche Gewinner erkennen 91Trümpfe vor dem Abspielen der zusätzlichen Gewinner ziehen 92Zusätzliche Gewinner vor dem Trümpfeziehen abspielen 95Kapitel 6 Zusätzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen 97Zusätzliche Gewinner im Dummy entwickeln 97Eine Chance für zusätzliche Gewinner 98Wann Sie keine zusätzlichen Gewinner erzeugen können 98Die Figuren des Gegners heraustreiben, um zusätzliche Gewinner zu entwickeln 99Zu den zusätzlichen Gewinnern gelangen 100Für zusätzliche Gewinner schneiden 100Schneiden oder nicht schneiden 101Auf die einzige Chance spielen: Schneiden, wenn es ohne zusätzliche Gewinner nicht geht 102Planen, wie Sie Ihren Kontrakt mittels zusätzlicher Gewinner erfüllen 103Kapitel 7 Dummys lange Farbe entwickeln 105Kleine Karten in Gewinner verwandeln 106Wie kleine Karten in Gewinner verwandelt werden 106Mit Dummys langer Farbe arbeiten 107Entfernen der gegnerischen Trümpfe 108Auf der richtigen Seite landen – der Seite des Dummys 108Eine lange Farbe durch einen Schnitt entwickeln 109Auf lange Farben im Dummy achten 111Stiche in langen Farben ohne Bilder gewinnen 112Stiche in langen Farben mit Figuren gewinnen 113Risiken beim Entwickeln einer Nebenfarbe 113Einen Großschlemm durch Entwickeln einer langen Farbe erfüllen 114Kapitel 8 Verlierer mit den Trümpfen des Dummys stechen 117Dummys Trümpfe zum eigenen Vorteil nutzen 117Stechen mit der kurzen Hand 118Die Grundtechnik in den Griff bekommen 119Trümpfe im Falle eines Gegenangriffs im Dummy schonen 121Vermeiden, Verlierer in der langen Hand zu stechen 122TEIL III DIE GRUNDLAGEN DER REIZUNG 125Kapitel 9 Grundzüge der Reizung 127Die Bedeutung der Reizung verstehen 127Die Bietstufen inspizieren 129Die Reizung eröffnen 12914 Inhaltsverzeichnis In der zweiten Position sein 129Auf eine Eröffnung antworten 130Den Kontrakt ersteigern 130Den schwarzen Peter weitergeben 130Den Aufbau und den Rang eines Gebots untersuchen 130Verstehen, welche Bausteine zu einem korrekten Gebot gehören 131Farben in der richtigen Reihenfolge bieten 132Den Endkontrakt ansagen 133Eine Bietsequenz als Beispiel 133Den Alleinspieler ermitteln 134Die Stärke einer Hand bestimmen 134Figurenpunkte und Längenpunkte zählen 135Nach einem 8-Karten Fit suchen 136Kapitel 10 Erfolgreich eröffnen 137Das Einmaleins der Eröffnung 137Figurenpunkte und Verteilung 137Die Möglichkeit zu passen 138Das Ziel vor Augen: der 8-Karten Fit 139Eröffnen mit 12 F (13 FL) bis 23 FL 140Die Verteilungstypen 140Eröffnen mit einem Einfärber 141Eröffnen mit einem Zweifärber 141Eröffnen mit einem Dreifärber 142Eröffnen mit einer ausgeglichenen Hand 143Die Reizung mit mehr als 20 FL eröffnen 1472♣ und 2♦ mit einer unausgeglichenen Hand eröffnen 1482♣ und 2♦ mit einer ausgeglichenen Hand eröffnen 150Mit 6 bis 10 F sperren 151Über den Sinn einer Sperreröffnung 152Stiche zählen 152Bestimmen, wann Sie ein Weak Two eröffnen 154Die Parameter für ein Weak Two beachten 155Mit einer Sperransage auf der dritten Stufe eröffnen 156Mit einer Sperransage auf der vierten Stufe eröffnen 157Kapitel 11 Antworten auf eine Eröffnung 159Was Sie für eine Antwort auf eine Eröffnung benötigen 159Antworten auf eine Eröffnung mit 1♣ 160Mit 6 FL oder mehr 160Mit Farben gleicher Länge 161Mit 6 bis 14 FL und einer ausgeglichenen Hand 162Berechnen von Verteilungspunkten 163Antworten auf eine Eröffnung mit 1♦ 166Wenn Treff Ihre längste Farbe ist 166Vollspiel nach einer Antwort auf der 2er-Stufe erreichen 168Antworten auf eine Eröffnung mit 1♥ 168Mit weniger als drei Coeurs 169Mit drei oder mehr Coeurs 171Antworten auf eine Eröffnung mit 1♠ 173Mit wenigstens 6 FL ohne Pikunterstützung 174Mit zwei fünfer Farben 174Mit zwei oder mehr vierer Farben 175Auf eine Eröffnung mit 1SA antworten 175Mit einer ausgeglichenen Hand oder einer sechser Unterfarbe 176Mit einer fünfer oder sechser Oberfarbe 177Mit einer oder zwei vierer Oberfarben (die Stayman-Konvention) 182Mit einem Sprung in einer neuen Farbe antworten 185Kapitel 12 Das Wiedergebot des Eröffners 187Rebid: Bieten oder passen? 187Das Wiedergebot nach einer Antwort 1 über 1 188Mit einem Einfärber 189Mit einem Zweifärber 190Mit einem Dreifärber 193Mit Unterstützung für die von Ihrem Partner auf der ersten Stufe genannte Oberfarbe 194Mit einer ausgeglichenen Hand 196Mit einem partieforcierenden Zweifärber 198Das Wiedergebot nach einer Antwort 2 über 1 199Das Wiedergebot 2SA mit einer ausgeglichenen Hand 200Der direkte Sprung in 3SA 200Den Partner heben 201Das Wiedergebot mit einer sechser Farbe 202Das Bieten eines teuren Zweifärbers (reverse) 203Eine zweite Farbe auf der dritten Stufe bieten (ein High-reverse) 203Das Wiedergebot nach einer limitierten Antwort 204Wenn Ihr Partner Ihre Farbe unterstützt 205Wenn Ihr Partner 1SA antwortet 206Kapitel 13 Die zweite Ansage des Antwortenden 211Zum Kapitän werden 211Seine Hand limitieren 212Wenn Ihr Partner seine Hand limitiert 213Das Wiedergebot nach einer Antwort mit 1SA 215Entscheidung in Sans Atout 216Zwischen zwei Farben des Partners wählen 216Mit einer eigenen langen Farbe 218Wenn der Eröffner 1SA wiedergeboten hat 219Sans Atout, nachdem der Partner einen Zweifärber gezeigt hat 221Die zweite Ansage mit vier Karten Unterstützung für die zweite Farbe des Eröffners 222Die zweite Ansage, nachdem der Eröffner seine Farbe wiederholt hat 223Die eigene Farbe wiederholen 225Die zweite Ansage des Antwortenden nach einer Antwort 2/1 226Wartegebote 228TEIL IV FORTGESCHRITTENE BIETTECHNIKEN 231Kapitel 14 Die Grundlagen der Gegenreizung 233Zeigen Sie dem Gegner seine Grenzen auf: die Gegenreizung 233Die Gegenreizung auf der Einerstufe 234Die Gegenreizung auf der Zweierstufe 236Die schwache Sprung-Gegenreizung 237Die Gegenreizung mit 1SA 241Respektieren Sie die Antwort 2/1 des Gegners 241Die Antworten auf die Gegenreizung Ihres Partners 242Antworten auf Partners Oberfarb-Gegenreizung auf der Einerstufe 242Die Antwort auf eine Zweierstufen-Gegenreizung 247Die Antwort auf eine Sperr-Gegenreizung 248Die Antwort auf eine Gegenreizung mit 1SA 249Kapitel 15 Double Trouble: Kontra und Rekontra 251Das Strafkontra 251Die Grundlagen des Strafkontra 252Der richtige Zeitpunkt für ein Strafkontra 252Das Rekontra 254Das Informationskontra 256Die richtigen Umstände für ein Informationskontra 257Das Informationskontra auf eine Eröffnung 257Das Informationskontra, nachdem beide Gegner geboten haben 257Ein Informationskontra mit gepasster Hand 258Das Informationskontra Ihres Partners passen 259Antwort auf ein Informationskontra nachdem der rechte Gegner gepasst hat 260Die Antwort auf ein Informationskontra mit Stärke in der gegnerischen Farbe 261Die Antwort auf ein Informationskontra nachdem Ihr rechter Gegner geboten hat 262Das negative Kontra 263Ein negatives Kontra mit Coeur abgeben, wenn die Gegner die Piks haben 264Ein negatives Kontra mit Pik abgeben, wenn die Gegner die Coeurs haben 265Das negative Kontra nach einem schwachen Sprung 266Kapitel 16 Schlemmreizung 267Grundsätzliches zum Schlemm 267Schlemm in Sans Atout 268Bieten Sie den Schlemm direkt, wenn Sie alle benötigten Informationen haben 2686SA nach einer limitierten Antwort 2694SA quantitativ 270Schlemm in Farbkontrakten 272Die Neubewertung einer Hand 273Blackwood: Die Frage nach den Assen 273Die Frage nach den Königen 276TEIL V DAS GEGENSPIEL UND DAS SPIELERGEBNIS 279Kapitel 17 Das Gegenspiel gegen Sans Atout 281Das Ausspiel gegen Sans Atout 281Die Bedeutung des ersten Ausspiels 282Auf die Reizung hören 282Das Ausspielen von der Länge 284Die Farbe des Partners ausspielen 285Nicht gereizte Oberfarben versus nicht gereizte Unterfarben 286Das Spiel in dritter Hand gegen Sans Atout 287Dritter Mann hoch 288Mit zwei oder drei gleich hohen Bildern 289Mit einem kleineren und einem höheren Bild als der Dummy 290Wenn Ihr Partner ein Bild angreift 292Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt und Sie ein höheres Bild als der Dummy halten 295Wenn Ihr Partner ein Bild in Ihrer Farbe spielt 296Das Gegenspiel gegen Farbkontrakte 299Kapitel 18 Das Ausspiel gegen einen Farbkontrakt 299Wenn Sie eine Sequenz aus Bildern halten 299Wenn Sie eine einfache Sequenz halten 300Wenn Sie eine Kürze halten 301Wenn Ihr Partner eine Farbe geboten hat 302Wenn eine Farbe nicht gereizt wurde 303Wenn zwei Farben nicht gereizt wurden 304Wenn Sie vier Trümpfe halten 305Wenn Sie die Trümpfe des Dummys entfernen möchten 305Wenn Sie in einer Farbe das Ass halten 306Wenn Sie eine Farbe ohne Figur halten 307Die richtige Karte in jeder Farbe auswählen 307Das Spiel in dritter Hand gegen Trumpfkontrakte 308Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt 309Wenn Ihr Partner eine kurze Farbe ausspielt 312Häufige Irrtümer 312Kapitel 19 Das Spiel in zweiter Hand 315In zweiter Hand mit Voraussicht spielen 315Wenn der Dummy zu Ihrer Rechten sitzt 315Wenn der Dummy zu Ihrer Linken sitzt 316Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Rechten 316Bleiben Sie auf das Ausspiel einer kleinen Karte klein 317Bild auf Bild 318Das letzte von gleich hohen Bildern im Dummy decken 319Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Linken 320Den gesunden Menschenverstand nutzen 320Den Alleinspieler raten lassen 321Keine Angst vor Dummys Bildern 321Wenn der Dummy höhere Bilder hält 322Überwältigen Sie die Gegner mit Bildern 324Sich geschlagen geben 324Kapitel 20 Das Spielergebnis 327Wie Reizung und Spielbewertung ineinandergreifen 327Die Stichpunkte zusammenzählen 328Die Vollspielprämie 328Die Teilspielprämie 329Die Kleinschlemmprämie 330Die Großschlemmprämie 330Die Berechnung nach Chicago 331Ergebnisblock und Bridgerad 331Ausfüllen eines Chicago-Rads 332Den Kontrakt nicht erfüllen: Strafpunkte 334Das Bewerten von kontrierten Kontrakten 335Kontrierte Faller 335Kontrierte erfüllte Kontrakte 336Kontrierte mit Überstich(en) erfüllte Kontrakte 337Den Gegner in ein Vollspiel hineinkontrieren 337Rekontrierte Kontrakte abrechnen 338TEIL VI DEM BRIDGE VERFALLEN 341Kapitel 21 Bridgeclubs und die Welt des Turnierbridge 343Kontaktaufnahme zu Ihrem örtlichen Bridgeclub 343Übungs- und Anfängerturniere 344Bridge mit Fremden spielen 344Masterpunkte sammeln 344Die Welt des Turnierbridge 345Clubturniere 346Bezirks- und überregionale Turniere, Meisterschaften 346Bridge in der Welt 347Kapitel 22 Bridge am Computer, im Internet, im Allgemeinen und auf Reisen 349Lernsoftware 349Trainieren der Biettechnik 350Trainieren des Alleinspiels 350Bridgewebsites, Fachhandlungen, Reisen 350Online gegen andere spielen 350Online Bridge interaktiv spielen 351Weitere Informationen finden 352Ihr örtlicher Bridgeclub 352Bridgeunterricht 353Büchereien und Buchläden 353Bridgefachhandlungen 353Bridgereisen 353TEIL VII TOP-TEN-TEIL 355Kapitel 23 Zehn Wege, ein besserer Bridgepartner zu sein 357Behandeln Sie Ihren Partner wie Ihren besten Freund 357Tolerieren Sie die Fehler Ihres Partners 357Behalten Sie ein Pokerface 358Gehen Sie gelassen mit Desastern um 358Spielen Sie Konventionen, die Sie beide wollen 358Schützen Sie den schwächeren Spieler 358Stehen Sie zu Ihren eigenen Fehlern 358Bauen Sie Ihren Partner auf 358Behandeln Sie Ihren Partner gleich, egal ob Sie gewinnen oder verlieren 359Haben Sie Spaß 359Stichwortverzeichnis 361