bokomslag Metodologas Activas, Juegos Y Tecnologa
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  • 60 sidor
  • 2020
Las tres investigaciones cientficas involucradas en esta publicacin son el resultado del trabajo realizado durante el perodo de seis meses junto con la clase de primer ao de la disciplina de Arquitectura de Computadores y Algoritmos y Programacin en los cursos de Sistemas de Informacin y Tecnologa en Anlisis y Desarrollo de Sistemas, en una Institucin Privada de Educacin Superior de la Capital Federal de Brasil. La primera investigacin en el aula abord la visin psicopedaggica centrada em la gamificacin, la segunda investigacin se centr en el estudio de caso y la implementacin de la planificacin a travs de un proyecto de aprendizaje educativo y la tercera investigacin concibi la percepcin de los estudiantes de aprender individualmente y en grupos. Fue posible medir a travs de la visin cualitativa y exploratoria, resultados significativos con anlisis de variaciones Kruskal-Wallis y clasificacin Mann-Whitney. Finalmente, las mismas actividades se realizaron en dos clases y slo en una de ellas se aplicaron la gamificacin y la metodologa basado en proyectos. Observamos que la clase en la que se aplicaron estas tcnicas tena un mejor rendimiento acadmico.
  • Författare: Antongnioni Pereira De Melo, Marcelo Carboni Gomes, Queila Pahim Da Silva
  • Format: Pocket/Paperback
  • ISBN: 9786202812856
  • Språk: Engelska
  • Antal sidor: 60
  • Utgivningsdatum: 2020-11-11
  • Förlag: Editorial Academica Espanola